Ubisoft ultima «The Division», un juego de rol y acción que presenta la Gran Manzana colapsada debido a un virus
Nueva York ha perdido su pulso. El bullicio característico de la ciudad ha dado paso a un incómodo silencio, interrumpido a veces por ráfagas de disparos que siembran el terror en una urbe caótica y colapsada. Un virus devastador, que alcanzó el grado de pandemia, ha sido el detonante de este desastre: la energía, la comida y el agua escasean, mientras facciones de criminales intentan imponer su ley. Es en este escenario donde se desarrolla la última aventura deUbisoft, Tom Clancy's The Division, que llegará al mercado en marzo.
Desarrollado por Massive Entertainment, con la colaboración de otros estudios del gigante francés como Reflections, Ascii y Red Storm, el juego añade un nuevo capítulo a la media decena de franquicias basadas en las novelas del fallecido escritor, pero lo hace bajo un punto de vista diferente al que proponen clásicos como Splinter Cell yRainbow Six. «Tuvimos que crear un nuevo universo en el que encajar este título», reconoce Martin Hultberg. Ubisoft quería desarrollar un RPG en un mundo abierto, lo que en el argot se conoce como un juego de rol, en el que las habilidades y los personajes fueran mejorando a medida que el jugador avanzaba en la historia. «Fue la chispa -explica Magnus Jansen, director creativo del título-. Después exploramos todas las posibilidades y decidimos que fuera un juego de acción en tercera persona con coberturas tácticas y online».
El equipo inició entonces una investigación para arropar convenientemente la narración y se dio de bruces con la realidad. La operación Dark Winter, desarrollada en el 2001, está entre las semillas que dieron vida al argumento. Se trata de un ejercicio que se llevó a cabo en EE.UU. para desvelar cuán vulnerable era el país ante un ataque con armas biológicas. Simularon que cepas de viruela se habían propagado en tres localizaciones estadounidenses y los resultados fueron devastadores. En apenas trece días, las cosas se habían descontrolado. Debido a las numerosas pérdidas de bomberos, policías, militares y médicos, «se había llegado a un escenario de colapso», relata el director de la franquicia. «Se demostró -hace hincapié Julian Gerighty, director creativo asociado- que Estados Unidos no podía responder a un ataque de ese calibre».
Por sorprendente que parezca, el escenario que plantea el juego «es bastante realista, aunque no se puede decir que vaya a ocurrir seguro», afirma Nafeez Ahmed, director del Instituto para las Políticas de Investigación y Desarrollo. El periodista e investigador cree que el problema reside en que todo está conectado: «Debido a la naturaleza del mundo globalizado en el que vivimos, una sacudida, por ejemplo, en los transportes, puede provocar que otros sectores caigan».
Narrativa no lineal
Es en ese punto donde arranca la ficción de The Division, el grupo de agentes secretos al servicio del Gobierno que da nombre al juego. El jugador se pondrá en la piel de uno de ellos y, ya sea en solitario o con otros jugadores, tratará de recuperar Nueva York al mismo tiempo que va descubriendo los entresijos de la historia. «Es complicado contar una historia en un mundo abierto y con una narrativa no lineal, pero queríamos hacer algo interesante y convincente, así que dividimos el argumento en tres hilos», indica Gerighty. Uno de ellos cuenta la historia del virus, otro está dedicado a las distintas facciones que tratan de imponer su ley en Nueva York y, finalmente, el tercero aborda la recuperación de los servicios básicos de la ciudad. «Cuando el jugador solucione una misión, obtendrá una pieza del puzle. Si resuelve todas, tendrá el cuadro general», explica.
Un libro en tres capas que permite encontrar secretos en el videojuego
Tom Clancy's The Division viene acompañado de un libro que es una auténtica joya. Escrito por Alex Irvine, la obra presenta tres capas. Por un lado es una guía de supervivencia, orientada a facilitar la vida de los supervivientes al colapso de una ciudad «durante un largo periodo de tiempo». Una segunda capa cuenta la historia de April, una de las personas que ha sobrevivido a la crisis y que también aparece en el juego. La joven va relatando su día a día en los márgenes del libro, con notas manuscritas y a modo de diario personal. La tercera capa es la que relaciona el libro con el videojuego y que ubica dos puzles en el propio texto que, de solucionarse, permite encontrar secretos en el juego.
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